Oynayarak öğren
Damalı tarama ve isabetten sonra hedefleme için iki kısa tahta. Gemiler burada öğretici amaçlıdır.
1. Damalı taramayı dene
Bir kare atlayarak seç. ✓ olan kareler tarama düzenine girer; nokta diğer yarıdır.
2. İsabetten sonra hedefle
C3 isabet. Geminin yönünü bulmak için komşu kareyi seç.
Her maçın iki aşaması
Amiral Battı'da yaptığın her atış iki moddan birine aittir. Avlanma modunda henüz elinde bir ipucu yoktur ve amacın herhangi bir gemiye dokunmaktır. Hedefleme modunda bir isabetin vardır ve amacın o gemiyi en az atışla bitirmektir. Kötü oyuncular ikisini karıştırır: ipucu yokken rastgele atar, ipucu varken de dağılır. İyi oyuncu her atıştan önce hangi modda olduğunu bilir.
1. Damalı tarama
Avlanırken kareleri satranç tahtası gibi bir atlayarak vur: A1, A3, A5… sonra B2, B4, B6… Bu düzenin gerekçesi basittir. En küçük gemi iki karedir ve iki karelik bir gemi tahtaya nasıl konursa konsun, kaplayacağı iki kareden en az biri bu düzenin üstüne düşer. Yani elli kareyi tarayarak filonun tamamını bulman garantidir; kalan elli kareye hiç dokunmana gerek yoktur.
Bu tek başına arama maliyetini yarıya indirir. Damalı taramayı bir de aşağıdaki olasılık sırasıyla birleştirdiğinde, ortalama maç uzunluğun belirgin biçimde kısalır.
2. Olasılık haritası
Bir kareyi "ne kadar olası" yapan şey, o karenin içinden geçebilecek geçerli gemi yerleşimlerinin sayısıdır. Üç karelik bir korvet, köşedeki A1 karesinden yalnızca iki yolla geçebilir (sağa ve aşağı); merkezdeki E5 karesinden ise altı yolla (üç yatay, üç dikey). Aşağıdaki harita bu sayımı oyundaki beş geminin hepsi için yapar:
| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 15 | 19 | 21 | 22 | 22 | 21 | 19 | 15 | 10 |
| 2 | 15 | 20 | 24 | 26 | 27 | 27 | 26 | 24 | 20 | 15 |
| 3 | 19 | 24 | 28 | 30 | 31 | 31 | 30 | 28 | 24 | 19 |
| 4 | 21 | 26 | 30 | 32 | 33 | 33 | 32 | 30 | 26 | 21 |
| 5 | 22 | 27 | 31 | 33 | 34 | 34 | 33 | 31 | 27 | 22 |
| 6 | 22 | 27 | 31 | 33 | 34 | 34 | 33 | 31 | 27 | 22 |
| 7 | 21 | 26 | 30 | 32 | 33 | 33 | 32 | 30 | 26 | 21 |
| 8 | 19 | 24 | 28 | 30 | 31 | 31 | 30 | 28 | 24 | 19 |
| 9 | 15 | 20 | 24 | 26 | 27 | 27 | 26 | 24 | 20 | 15 |
| 10 | 10 | 15 | 19 | 21 | 22 | 22 | 21 | 19 | 15 | 10 |
Boş tahtada köşe karesinden 10, merkezdeki dört kareden (E5, F5, E6, F6) ise 34 farklı gemi yerleşimi geçer: merkez, köşenin 3,4 katı kadar yerleşim barındırır. En yoğun kuşak D4–G7 arasıdır; kenara yaklaştıkça sayı düşer, köşelerde en aza iner. Bu yüzden ilk atışlarını merkeze yap, köşeleri sona bırak.
Önemli olan, bu haritanın maç ilerledikçe değişmesidir. Her ıska, o kareden geçen bütün yerleşimleri eler ve komşu karelerin değerini düşürür. Pratikte kural şudur: atışını, henüz dokunulmamış en geniş boşluğun ortasına yap.
3. İsabetten sonra hattı takip et
Bir isabet aldığında damalı düzeni bırak. Sırayla dört komşu kareyi dene; ikinci isabet geminin yönünü belli eder. Yön belli olduktan sonra o hat üzerinde ilerle ve gemi batana kadar sapma. Gemi battığında damalı düzene geri dön.
Yaygın hata, iki isabetten sonra hâlâ dört yöne bakmaktır. Yön bilgisi elindeyken dikey komşuları denemek, bilerek boşa harcanmış bir sıradır. Bir hattın ucu tahtanın kenarına ya da bilinen bir ıskaya dayanıyorsa, geminin diğer uçta uzandığı kesindir.
4. Batan gemiyi denklemden çıkar
Bir gemi battığında hangi gemi olduğu ilan edilir. Bu bilgiyi mutlaka kullan: kalan filonun boylarını yazılı tut. Kalan en küçük geminden kısa bir boşluk artık gemi saklayamaz. Örneğin iki karelik hücumbot battıysa en küçük gemi artık üç karedir: bir kare hem yatayda hem dikeyde ıskalar, batmış gemiler ya da tahtanın kenarıyla sınırlanan en fazla iki karelik bir boşlukta kalıyorsa, orayı taramayı bırakabilirsin. Geriye yalnızca dört ve beş karelik gemiler kaldıysa aynı kural üç kareye kadar olan boşlukları da eler.
Aynı bilgi taramanı da seyrekleştirir. En küçük gemi üç kareyse her satırda üç karede bir ateş etmek ve deseni her satırda bir kare sağa kaydırmak (A1, D1, G1… B2, E2, H2… C3, F3, I3…) hiçbir gemiyi kaçırmaz. Bu eleme, özellikle maçın son çeyreğinde atış kazandırır.
5. Filonu okunmaz yerleştir
Savunma, saldırı kadar belirleyicidir. Üç yaygın tuzağa düşme:
- Kümeleme. Gemileri birbirine yaklaştırmak, tek bir bölge taramasıyla filonun yarısını kaybettirir. İsabet alan rakip, komşu kareleri denerken ikinci gemine bedavaya çarpar.
- Tamamını kenara dizmek. Kenarlar olasılık haritasında düşüktür, ama deneyimli rakip bunu bildiği için erkenden kenar taraması yapar. Bir ya da iki gemiyi kenara koy, hepsini değil.
- Tek yön kullanmak. Bütün gemileri yatay dizersen, ilk isabetten sonra rakibin yön araması yarıya iner. Yatay ve dikeyi karıştır.
İyi bir dizilim şuna benzer: en az bir gemi merkezde, biri kenarda, geri kalanlar birbirine değmeyecek şekilde dağınık ve yönleri karışık. Aynı rakibe karşı üst üste oynuyorsan dizilimini her maç değiştir — insan rakipler seni tahmin etmeyi senden çabuk öğrenir.
6. Taktik sistemleri doğru anda harca
Taktik sistemler şansa eklenen düğmeler değil, sınırlı bilgi ve tempo araçlarıdır. Her birini kullanmadan önce şu soruyu sor: Bu hamle bana yeni bir hedef mi gösterecek, yoksa zaten bildiğim bir bölgeyi mi tekrar edecek?
- Radar: erken ve dokunulmamış geniş bir 3×3 alanda kullan. Radar, alandaki henüz atış yapılmamış her kareyi tek tek tarar ve gemi olan kareleri "?" ile işaretler; mayınları göstermez ve sıranı bitirmez. "?" işaretli bir kareye ateş etmek kesin isabettir. Rakibin sis perdesi altındaki kareler ise hiç işaretlenmez, yani işaretsiz kare her zaman boş demek değildir. İlk birkaç turda merkez ya da henüz hiç atış yapılmamış geniş bir alan, en çok seçeneği eleyen hedeftir. Sessiz Seyir günlük operasyonunda radar olmayabilir, önce stok rozetini kontrol et.
- Derinlik bombası: uzun, temiz bir satırı seç. Tüm satırı tarar. Satırın çoğu daha önce ıskayla kapanmışsa değerini kaybeder; gemi sığabilecek uzun boşluklar varken kullan. Mayına denk gelirse bir tur kaybedersin.
- Torpido ve hava saldırısı: bir isabetin yönünü çözmek için sakla. Torpido seçtiğin satırda soldan sağa ilerler, daha önce ateş edilmiş kareleri atlar ve henüz vurulmamış ilk gemi karesinde durur; isabet aldığın satıra atarsan çoğu zaman geminin yatay mı dikey mi durduğunu tek hamlede görürsün. Hava saldırısı artı biçimindeki beş kareyi vurur; isabetli karenin üstüne bırakırsan dört komşusunu birden yoklar. Yönü belirsiz bir isabetin çevresinde bu iki araç, tekli atıştan daha fazla bilgi çıkarır.
- Sis perdesini, rakibin taraması gemine yaklaştığında kullan. 2×2 alanı üç tur radardan saklar; atışları engellemez. Rastgele bir gemiye perde çekmek yerine, rakibin tarama düzeninin o alana yaklaştığını gördüğünde kullan.
- Onarımı batmak üzere olan gemiye sakla. Acil onarım yalnızca batmamış bir geminin vurulmuş bir hücresini geri kazandırır. Sağlam bir kareye harcanamaz, batmış gemiye de uygulanamaz; en çok, bir isabetle batacak gemide işe yarar.
7. Mayınları tuzak gibi düşün
İki mayının tek işi, rakibin bir sırasını çalmaktır — mayına ateş eden oyuncu bir tur bekler. Bu yüzden mayını rakibin gideceği yere koymalısın, gemilerinin yanına değil. Rakip merkezden tarıyorsa merkeze yakın bir boşluk, kenardan başlıyorsa köşeye yakın bir kare iyi bir tuzaktır. İki mayını birbirinden uzağa koy; yan yana duran iki mayını tek bir alan silahı birlikte temizler.
Ayrıntılı mayın kuralları ve alan silahlarıyla etkileşimi için nasıl oynanır sayfasına bakabilirsin.
8. Yapay zekâya karşı
Üç zorluk seviyesi de gemi ararken damalı düzende, bir kare atlayarak ateş eder; fark isabetten sonra ortaya çıkar. Henüz batmamış bir isabet varken Acemi atışlarının kabaca üçte birinde o isabetin çevresine döner, Kaptan dörtte üçünde, Amiral ise neredeyse her seferinde. Takibe döndüklerinde üçü de önce komşu kareleri dener; aynı hatta iki isabet olduğunda hattın ucuna ateş eder. Yapay zekâ taktik sistemleri kullanmaz, yalnızca tekli atış yapar.
Bu yüzden Acemi'ye karşı bile dizilim önemlidir, ama insana karşı olduğundan farklı biçimde. Yapay zekâ olasılık haritası kullanmaz, damalı kareler arasından rastgele seçer; gemiyi kenara saklamak onu yavaşlatmaz. Belirleyici olan kümelemedir: gemilerini yan yana dizersen, isabetten sonraki komşu taraması ikinci gemini de ele verir. Kaptan ile Amiral arasındaki fark küçüktür; Amiral bir isabeti neredeyse hiç yarıda bırakmaz. Üst seviyelerde kazanmanın en güvenilir yolu, kendi taramanı disiplinli tutmak ve radarı erken harcamaktır.
9. İnsana karşı
İnsan rakipler alışkanlık sahibidir. Çoğu oyuncu ilk atışını tahtanın ortasına ya da A1 civarına yapar ve isabet aldığında saat yönünde dener. Birkaç maç sonra rakibinin tarama düzenini kendi ızgarandaki iz haritasından çıkarabilirsin: isabet ve ıskaların sırası, onun nereden başladığını ve nasıl ilerlediğini anlatır. Bir sonraki maçta filonu o düzenin geç uğradığı bölgeye kaydır.
Arkadaşınla oda kurup oynamanın adımları için iki kişilik Amiral Battı sayfasına göz at.
Sık sorulan sorular
- Amiral Battı şans oyunu mu, strateji oyunu mu?
- İkisi de. Tek bir atışın sonucu şansa bağlıdır, ama bir maç yüz kareye yayılan onlarca karardan oluşur. Rastgele atan bir oyuncu maçı çoğu zaman doksan atışın üzerinde bitirir: Nick Berry'nin yüz milyon oyunluk simülasyonunda ortanca 97 atış. Damalı tarama ve isabetten sonra hat takibi bu sayıyı yaklaşık yarıya indirir, kalan yerleşimleri her atışta yeniden sayan bir olasılık yaklaşımı ise ortanca 42 atışa iner. Bu fark uzun vadede şansı gölgede bırakır.
- İlk atışı nereye yapmalıyım?
- Merkeze yakın bir kareye. Bir gemi bir kareye ancak o karenin içinden geçen yerleşimler kadar çok yoldan konabilir; kenar ve köşe kareleri daha az yerleşim barındırdığı için düşük olasılıklıdır. Boş tahtada köşedeki A1 karesinden 10, merkezdeki E5 karesinden 34 gemi yerleşimi geçer; D4 ile G7 arasındaki bölge en yoğun alandır.
- Damalı tarama nedir?
- Kareleri satranç tahtası gibi bir atlayarak vurmaktır. En küçük gemi iki kare olduğu için hiçbir gemi bu düzenin arasından kaçamaz; böylece elli kare tarayarak bütün filoyu bulman garanti olur, yüz kare taramana gerek kalmaz.
- Gemilerimi kenara koymak iyi bir fikir mi?
- Tek başına değil. Kenarlar olasılık haritasında düşük değerlidir, bu yüzden merkezden taramaya başlayan rakiplere karşı işe yarar; ama tam da bu yüzden deneyimli oyuncuların erken kontrol ettiği ilk yerdir. Yapay zekâ ise damalı kareler arasından rastgele seçtiği için kenara saklanmak ona karşı avantaj sağlamaz. Filonun tamamını kenara dizmek en okunabilir dizilimdir.
- Batan gemiyi bilmek neden önemli?
- Kalan gemilerin boyları arama alanını daraltır. İki karelik hücumbot battıysa, tahtada kalan iki karelik boşluklar artık hiçbir gemiyi saklayamaz ve o kareleri taramayı tamamen bırakabilirsin.