Saha kılavuzu

Amiral Battı nasıl oynanır?

Amiral Battı, iki komutanın filolarını gizlice konuşlandırıp sırayla koordinat vurduğu bir tümdengelim oyunudur. Kuralları beş dakikada öğrenilir; asıl fark, o kuralları nasıl kullandığındadır.

Ücretsiz oyna

Son güncelleme · 11 Ekim 2026

Bir atışta öğren

Örnek: C7'ye ateş ettin. İsabetse C7'nin dört komşusundan birini dene; ıskaysa sırayı rakibe ver. İkinci isabet, geminin yönünü gösterir.

Klasik maçı başlat

Izgara ve filo

Her oyuncunun iki haritası vardır. Birincisi kendi sularıdır: filon burada durur ve rakibin isabetleri buraya işlenir. İkincisi rakibin sularının kaydıdır; oraya yalnızca kendi atışlarının sonucunu yazarsın. İki harita da 10×10, yani yüz karedir. Sütunlar A–J harfleriyle, satırlar 1–10 sayılarıyla adlandırılır, dolayısıyla her karenin D6 gibi tek bir adresi olur.

Filo her iki oyuncu için de aynıdır: beş gemi, toplam on yedi kare. Bu sürümde gemiler Türk Deniz Kuvvetleri'nden esinlenmiştir, ama boyları klasik oyunun boylarıyla birebir aynıdır.

GemiSınıfUzunluk
TCG Anadolu (L-400)Amiral gemisi5 kare
TCG Barbaros (F-244)Fırkateyn4 kare
TCG Kınalıada (F-514)Korvet3 kare
TCG Preveze (S-353)Denizaltı3 kare
TCG Fırtına (P-347)Hücumbot2 kare

On yedi kare, yüz karelik tahtanın yalnızca %17'sidir. Bu oran oyunun neden sabırla kazanıldığını da açıklar: rastgele yapılan ilk atışın tutma ihtimali %17, yani kabaca altıda birdir.

Gemileri yerleştirmek

Yerleştirmenin üç kuralı vardır ve üçü de kısadır:

  • Gemiler yatay ya da dikey durur. Çapraz yerleşim yoktur.
  • Hiçbir gemi ızgaranın dışına taşamaz. Beş karelik amiral gemisi bir satırda en fazla F sütunundan başlayabilir.
  • Gemiler üst üste binemez. Geçersiz bir konum seçtiğinde kareler kırmızıya döner ve gemi oraya bırakılmaz.

Oyunda dört hazır dizilim de vardır: kenarlara yaslanan sınır savunması, çapraz dağılım, köşe kümelenmesi ve merkez kalesi. Bunlar hızlı başlamak için pratiktir, ama aynı rakibe karşı tekrarlanınca okunur hale gelirler. Yerleştirmenin nasıl bir silaha dönüştüğünü Amiral Battı taktikleri sayfasında ayrıntılı anlattık.

Mayın tarlası

Filonu kurduktan sonra kendi sularına iki mayın döşersin. Mayın boş suya konur, geminin altına gizlenemez ve rakip onu radarla göremez: radar yalnızca gemi sinyali arar, mayın ekranda boş su gibi görünür. Kendi mayınların savaş boyunca yalnızca senin ızgaranda sarı birer nokta olarak durur.

Rakip bir mayına ateş ederse atışı ıska sayılır, sırası anında biter ve bir tur bekler; varsa çift atış hakkı da yanar. Alan silahlarında ceza farklı işler: derinlik bombası, hava saldırısı veya torpido mayına denk gelirse saldıranın sırası o an bitmez, ama bir sonraki turu yanar. Derinlik bombası ya da hava saldırısı tek seferde birden çok mayını patlatsa da ceza bir turdur. Torpido mayında durmaz, satırda ilerlemeye devam eder.

Atış sırası ve isabet

Sıra sendeyken rakibin ızgarasından bir kare seçersin. Üç sonuçtan biri olur:

  • İsabet. Kare kırmızıya döner, bir gemi karesi vurulmuştur ve sıra sende kalır.
  • Iska. Kare griye döner, orada gemi yoktur ve sıra rakibe geçer.
  • Batırma. Vurduğun kare bir geminin son sağlam karesiyse gemi batar ve hangi gemi olduğu ilan edilir.

Aynı kareye iki kez ateş edemezsin; vurulmuş kareler kilitlidir. Bu, tahtanın hem kayıt defteri hem de zamanla daralan bir arama alanı olduğu anlamına gelir: her atış, sonraki atışın olasılığını değiştirir.

Taktik sistemler

Taktik maçlarda klasik kurallara ek olarak sınırlı sayıda özel sistem bulunur. Bir sistemi önce araç çubuğundan etkinleştirir, sonra hedefini seçersin. Hiçbir sistem sıranı bitirmez; sıra yine normal bir atışla ıskaladığında ya da mayına çarptığında rakibe geçer.

SistemNe yapar?Sırayı bitirir mi?
RadarSeçtiğin kareyi merkez alan 3×3'lük alanda, henüz ateş etmediğin ve sis altında olmayan her kareyi tek tek tarar; gemi olan kareler “?” ile işaretlenir. Mayınları göstermez.Hayır
Çift atışEtkinleştirdikten sonraki ilk atışın ıska çıksa bile sıra sende kalır. O atış isabet ederse sıra zaten sende kalacağı için hak boşa gider; mayına denk gelirse hak yanar ve sıra biter.Hayır
Derinlik bombasıSeçtiğin satırda henüz ateş edilmemiş bütün kareleri birden vurur.Hayır
Hava saldırısıSeçtiğin kareyi ve dört komşusunu, yani artı biçiminde beş kareyi birden vurur.Hayır
TorpidoSeçtiğin satırda A'dan J'ye ilerler, daha önce ateş edilmiş kareleri atlar, yol boyunca ıskaları işaretler ve ilk gemi karesini vurup durur. Yalnızca satır boyunca atılır.Hayır
Sis perdesiKendi haritanda 2×2'lik alanı üç tur boyunca radardan gizler.Hayır
Acil onarımVurulmuş ama henüz batmamış bir gemi karesini geri kazandırır.Hayır

Her sistemin kaç kez kullanılabileceği araç çubuğundaki rozette yazar. Bu sayılar maçtan maça değişir: temel stoku günün operasyonu değiştirir, maç öncesi seçtiğin iki uzmanlık da üstüne ekler. Uzmanlık, belirli bir sisteme fazladan bir kullanım hakkı veren komuta rolüdür; hepsini günün operasyonu ve komuta uzmanlıkları bölümünde bulabilirsin.

Günün operasyonu ve komuta uzmanlıkları

Taktik maçlarda her sistemin bir temel stoku vardır ve günün operasyonu bu stokun bir kısmını değiştirir. Operasyonlar sırayla döner; her gün 00:00 UTC'de (Türkiye saatiyle 03:00) bir sonrakine geçilir. Operasyon herkes için aynıdır ve ana menüdeki Günün operasyon emri kartında yazar. Çevrimiçi odada operasyon, oda kurulurken belirlenir; rakibin gece yarısından sonra katılsa da maç o operasyonla oynanır.

SistemTemel stokSessiz SeyirFırtına CephesiDerin Su Devriyesi
Radar2022
Çift atış1211
Derinlik bombası1112
Hava saldırısı1101
Torpido1112
Sis perdesi1121
Acil onarım1111

Kalın yazılan sayılar, operasyonun temel stoktan farklı bıraktığı değerlerdir.

Maç başlamadan önce açılan Ön Harekât Emri ekranında dört uzmanlıktan tam ikisini seçersin; ikisi seçilmeden emir onaylanmaz. Her uzmanlık bir sisteme fazladan bir kullanım hakkı ekler:

  • Keşif Subayı: +1 Radar
  • Taarruz Doktrini: +1 Çift atış
  • Savunma Şefi: +1 Sis perdesi
  • Hasar Kontrol: +1 Acil onarım

Operasyon ve uzmanlık birlikte hesaplanır. Örneğin Sessiz Seyir gününde radar hiç yoktur; Keşif Subayı'nı seçersen bir radar hakkın olur. Yapay zekâya karşı oynarken uzmanlıklar yalnızca senin stokuna eklenir. Aynı cihazda iki kişi oynarken seçilen uzmanlıklar iki oyuncuya da aynı stoku verir; çevrimiçi maçta ise her oyuncu kendi uzmanlıklarını seçer.

Davet bağlantısıyla ya da rehberlerdeki kısa yollarla doğrudan başlayan maçlarda seçim ekranı açılmaz: çevrimiçi odada Keşif Subayı ile Taarruz Doktrini hazır gelir, aynı cihazda ise uzmanlık seçilmez. Hemen oyna ile başlayan klasik maçta günün operasyonu, uzmanlık, taktik sistem ve mayın yoktur; maç yalnızca beş gemi ve atışlarla oynanır.

Oyun nasıl biter?

Bir oyuncunun on yedi gemi karesinin tamamı vurulduğunda filosu yok olur ve maç biter. Beraberlik yoktur: sıra sistemi gereği kazananı ilk filoyu tamamen batıran taraf belirler. Maç sonunda isabet oranın, kullandığın atış sayısı ve kazandığın XP kaydedilir; XP rütbeni yükseltir.

Dereceli maçlar, yani bütün çevrimiçi maçlar ile Kaptan ve Amiral seviyesindeki yapay zekâ maçları, ayrıca rekabet puanını değiştirir. Puan aylık sezonlarla tutulur ve her ayın başında (UTC) 1000'den yeniden başlar. Liderlik tablosu bu puana göre sıralanır; giriş yapıp o ay dereceli maç oynadıysan sen de listeye girebilirsin.

Klavye ve dokunmatik kontroller

Girdiİşlev
↑ ↓ ← →İmleci ızgarada gezdirir
EnterAteş eder veya gemiyi bırakır
RYerleştirmede gemiyi döndürür
Sağ tıkYön değiştirir
Yerleştirilmiş gemiye tıklamaGemiyi haritadan kaldırır

Dokunmatik ekranda gemileri dokunarak yerleştirir, hedefe dokunarak ateş edersin. Oyun telefon, tablet ve masaüstünde aynı kurallarla çalışır; sayfayı ana ekrana eklersen uygulama gibi açılır ve çevrimdışıyken yapay zekâya karşı oynamaya devam edebilirsin.

Sık yapılan kural hataları

  • Batan gemiyi ilan etmemek. Kâğıt üzerinde oynarken bir gemi battığında bunu söylemek zorunludur; söylenmezse rakip boşuna kare harcar ve oyun bozulur.
  • Gemileri sonradan oynatmak. Filo bir kez konuşlandıktan sonra maç boyunca yerinden kımıldamaz.
  • Aynı kareye ikinci kez ateş etmek. Dijital sürümde engellenir, kâğıt üzerinde ise kaybedilmiş bir sıra demektir; kayıt tahtanı düzgün tut.
  • İsabet kuralını konuşmadan başlamak. "İsabette sıra sende kalır" ile "her atıştan sonra sıra değişir" farklı oyunlardır. İlk atıştan önce hangisini oynadığınızı netleştirin.

Sık sorulan sorular

Amiral Battı'da ızgara kaça kaçtır?
Standart tahta 10×10, yani yüz karedir. Sütunlar A'dan J'ye harflerle, satırlar 1'den 10'a sayılarla adlandırılır; bir atış bu ikisinin birleşimiyle söylenir, örneğin C7.
Gemiler çapraz yerleştirilebilir mi?
Hayır. Gemiler yalnızca yatay ya da dikey durur. Çapraz yerleşim ne bu sürümde ne de klasik kutu oyununda geçerlidir.
Gemiler birbirine bitişik olabilir mi?
Bu sürümde gemiler yan yana durabilir, yalnızca üst üste binemez. Bazı ev kurallarında gemilerin arasında en az bir kare boşluk bırakılması istenir; o kural burada uygulanmaz.
İsabet ettiğimde tekrar atış hakkım oluyor mu?
Evet. Bu sürümde vurduğun her atıştan sonra sıra sende kalır. Klasik kutu oyununda ise sıra her atıştan sonra karşıya geçer; iki kural da yaygındır, oyun başında hangisini kullandığınızı kararlaştırmanız yeter.
Rakip, batırdığı geminin hangisi olduğunu öğreniyor mu?
Bir gemi tamamen vurulduğunda batırıldığı ve hangi gemi olduğu ilan edilir. Böylece kalan gemilerin boyları herkes için bilinir hale gelir ve son turlar daha hesaplı oynanır.
Sıra bende değilken ne yapabilirim?
Rakip atış yaparken kendi ızgarandaki isabet ve ıska izlerine bakarak onun tarama düzenini çıkarabilirsin. Bu, sonraki maçlarda filonu nereye koyacağını belirlemenin en ucuz yoludur.

İlgili rehberler